Az informatikában a viselkedési minták (angolul Behavioral patterns) elsősorban algoritmusokkal, illetve az osztályok és objektumok közötti kommunikációval, a felelősségi körök kijelölésével foglalkoznak.

Összefoglalás

szerkesztés

Bonyolult vezérlési folyamatokat modelleznek az osztályok és objektumok közötti interakciókra lebontva, így könnyebben átláthatóvá téve azokat. Az osztályminták öröklést, az objektumminták aggregációt alkalmaznak ennek érdekében.

A GoF[1] könyv szerint ebbe a csoportba a következő minták tartoznak:

Kapcsolódó szócikkek

szerkesztés
  1. Desing Patterns (könyv), i. m. 
  • Gamma, Helm, Johnson & Vlissides. Design Patterns (könyv). Addison-Wesley (1994). ISBN 0-201-63361-2 

Fordítás

szerkesztés

Ez a szócikk részben vagy egészben a Behavioral pattern című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.